Gamificación: aprender jugando

Resultado de imagen para gamificación gif
¡Hola!
¿Alguna vez has escuchado algo sobre la gamificación?
Quizás el término te resulte nuevo, pero estoy casi segura de que al menos una vez en tu vida has jugado un vídeojuego, ya sea desde una consola o  la PC o en algún dispositivo móvil.
Desde hace años se han introducido aspectos lúdicos en todos los espacios de nuestra vida (Escribano, 2013). Así, se han producido intentos de gamificar actividades en sectores muy diferentes (educación, empresas, recursos humanos, etc.).
La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding, 2011). 
En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Caponetto; Earp; Ott, 2014). De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (Carolei, et al., 2016). 


Uno de los retos a los cuales se enfrenta la educación hoy en día es que los estudiantes logren sentirse motivados para aprender , por ello, la gamificación es vista como un factor que ayuda a aumentar la motivación de los alumnos. Sus ventajas son:
  • Poder de atracción y generador de interés a través de los dispositivos, la música, etc.
  • Posibilidad de interactuar con con juego y el dispositivo, además, el jugador se convierte en el protagonista.
  • Se puede jugar solo, o con otras personas a través de internet.
  • Los entornos gráficos contienen gran realismo y acción.
  • Se busca el juego inmediato con instrucciones orales. A través de sus propios símbolos, lenguaje, etc., generan una propia cultura. 
  • Algunos juegos pueden favorecer el aprendizaje en cuanto a toma de decisiones. 
  • Son una forma atractiva y útil para desarrollar habilidades psicomotrices, adquirir habilidades en la resolución de problemas, ejercitar la toma de decisiones, crear aptitudes de exploración espacial, desarrollar la percepción visual y auditiva, favorecer el autocontrol, la disciplina, la obediencia a las normas, etc.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrenta el alumnado por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden. Además, si el alumnado no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje (TORI, 2016).
Además, algunos videojuegos pueden tener contenido violento y generar conductas agresivas, además, si no se acompaña adecuadamente a los alumnos, pueden desarrollar adicción a los videojuegos. Por otro lado, también se habla de que los videojuegos están diseñados bajo ciertos estereotipos sexistas; y pueden acercar a las personas a una realidad virtual, pero alejarlos de lo verdaderamente real, y aislarlos de la sociedad.


Quiero compartir un poco sobre este modelo de aprendizaje, ya que al ser relativamente nueva su inclusión en la educación, hay muchas cosas que se desconocen. Para empezar, como mencioné en las desventajas, es difícil encontrar un juego que permita desarrollar algunas habilidades en los estudiantes, dado que la mayoría de los juegos están diseñados para el entretenimiento, por ello, otra opción sería crear juegos con un fin educativo, sin embargo, esto no es fácil. En la web hay algunas páginas que permiten crear ciertos juegos, por ejemplo Genial.ly. Esta plataforma permite elaborar diversoas herramientas, como infografías, presentaciones, etc., y cuenta con un apartado para realizar juegos, justamente se llama "gamificación" y es muy fácil de usar. La plataforma es gratis, sin embargo, si deseas descargar tus creaciones, debes pagar; puedes compartirlas y visualizarlas solo a través de internet de forma gratuita.
Antes de proceder a realizar el juego que desees, debes planificar la estructura de éste, por ello debes conocer muy bien la plataforma y ver qué es lo que te ofrece, para así poder diseñar un guión de acuerdo a las posibilidades de la plataforma que uses.
En mi caso, use la plantilla del juego de Pacman en Genial.ly, el juego es muy sencillo, consiste solo en un quiz, o pequeña prueba de conocimientos. Reconozco que pudiera parecer algo tradicional, sin embargo, se vuelve significativo al relacionarlo con un juego que es muy conocido.


A continuación te comparto la escaleta y el guión que realicé para planear el contenido del juego:



Por último, también comparto contigo el resultado del juego que cree con Genial.y:


Gracias por visitar el blog, espero que este contenido te haya sido de utilidad. 

Referencias:

Cebrián, Manuel. (2013); Capítulo 8. Juegos digitales para procesos educativos. De, Aguaded, J. Ignacio & Julio Cabero (Coord), Tecnologías y Medios para la educación en la E-Sociedad, Madrid, Alianza Editorial. 185-209 p.p.

Pascual Sevillano, María Ángeles & Ortega Carrillo, José Antonio. (2007); 10. Videojuegos y educación; Ortega Carrillo, José Antonio; Chacón Medina, Antonio (coord.). Nuevas tecnologías para la educación en la era digital. 207-228 p.p.


Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares